miércoles, 21 de marzo de 2012

El pasar de los Duelos [parte 2]



Hoy en día el duelo se ha convertido en estrategia, matemática y habilidad para lograr grandes jugadas con nuestros decks. Pero, ¿cómo llegamos a esto?




Hola a todos, aquí Isis con un nuevo artículo para ustedes. Primeramente deseo agradecer a Osiris por el artículo que me dedicó el lunes por mi cumpleaños, en lo personal me encantan las plantas y máquinas y fue muy bonito detalle, ¡gracias!

Aquí les traigo la segunda parte de este tema, los que no saben de lo que hablo, les dejo el link de la primera parte de “El pasar de los Duelos”, hecho por mí. Nos quedamos en que los decks de ese entonces aún se tornaban en monstruos de grandes ataques. Continúo:





Magic Ruler


Salió el 16 de Septiembre de 2002, a tan sólo 2 meses de distancia del booster anterior.






En esta época reinaron los decks Beat Down, basados en puros equipos. El pensamiento de un duelista en ese momento era tener grandes monstruos (me refiero en ataque y fáciles de bajar), con grandes equipos, además de contar con magias y trampas de soporte, y monstruos que te aceleren tal jugada.


Tal como mencioné, en este booster salieron los equipos más dominantes que hasta la fecha (cuando se desean agregar al deck) son los primeros en venir a la mente (aunque después salieron Mage Power y United), me refiero a Axe of Despair, Malevolent Nuzzler, Black Pendandt, Horn of the Unicorn, Megamorph, etc. También incluía uno de los mejores equipos, Snatch Steel, que por obvias razones quedó prohibida. Qué mejor que ponerle estos grandes equipos a Maha Vailo, el cual se incrementaba su atk según la cantidad de equipos que tenía, además de los efectos de los mismos equipos.





Vino uno de los primeros arquetipos, que son las grandes cartas pero caricaturizadas, los monstruos “Toon”, junto con su “Toon World”.







Llegaron las primeras cartas rápidas como Mystical Space Typhoon y Rush Recklessly, este último se podía activar en damage, para darle una gran sorpresa al oponente.



Surgieron cartas que trataron de dejarte sin mano, como The Forceful Sentry, Deliquent Duo y Confiscation,  o te daban la facilidad de conocer las cartas del oponente para poder realizar tu estrategia a conveniencia. Ahora, por sus grandes efectos, junto con la nueva Trap Dustshoot, ya están en el grupo de prohibidas.



Vinieron las primeras magias/trampas que te quitaban daño o te perjudicaban según una condición como la Gravekeeper’s Servant, Tool  y Chain Energy, en el cual, en ese entonces, que una carta se fuera del tope al cementerio, no significaba aceleración, sino que podía costarte el duelo, además que si querías bajar algo, pagabas 500 y si querías atacar, otros 500.


Y hasta el tercer booster, llegaron las primeras cartitas azules que extrañaron a muchos, pero sorprendieron a otros, algunos con un alto poder, pero se necesitaba mucha suerte para que llegara la jugada ya que tenías que contar tanto con la magia, como con el ritual, además de tener los sacrificios necesarios, el más importantes que debo mencionar es Relinquished, por ser el único con efecto.


Comenzó la aceleración con más auge, ya que además de tener a Sangan  y Witch Black of the Black Forest, llegaron monstruos como Shining Angel, Mystic Tomato, Mother Grizzly, Flying Kamakiri #1, Giant Rat y UFO Turtle. Puedo decir que aquí comenzaron los decks especializados y no solamente por ataques, según tu tipo de deck, era el buscador que metías, y qué mejor que acompañarlos con un buen campo, así es, llegaron los campos especializados según el atributo, había uno para cada tipo.




Vino la aceleración para los decks Exodia, con la Upstar Goblin y Messenger of Peace, para poder prevenir ataques fuertes y acelerar el rasque de cartas, para tener más pronto a Exodia.


Este booster también contiene varias cartas staple hasta la fecha (aunque algunas fueron prohibidas en el camino), como Mytical Space Typhoon, Giant Turnade, Painful Choice, Snacht Steel, Spellbinding Circle (hoy esta fue relevada por Fiendish Chain), Cyber Jar, Giant Germ y Nimble Momonga (estos dos últimos ya no son tan usados pero en su tiempo eran buenos para ganar o hacer perder LP y tener dos lindos sacrificios para tu turno).  





Como podemos ver, este booster es reconocido como el booster con mayores cartas ya prohibidas, lo considero el mejor booster de todos los tiempos, y por el verdadero respeto que le tengo, le dedico un solo artículo a este, en lo personal, me hubiera encantado jugar en tal época en la que se tuvieron todas esas cartas para usarse, y es una verdadera suerte el que lo vivió, porque se empezaron a usar las primeras estrategias para poder ganar en el duelo, y no sólo vivir de grandes ataques.

Disculpen si fue muy largo el artículo, y eso es que aún le falta mucho a ese booster, por algo es considerado el más importante de la historia de Yu Gi Oh! El que cambió la estrategia, comenzó los decks especializados, y dominaron los equipos y monstruos con sus grandes ataques. Me despido, espero y les haya gustado, comentarios son bienvenidos, críticas constructivas y sugerencias. La próxima semana, los veré con un nuevo artículo de esta maravillosa historia del duelo, ¡Hasta pronto!

Parte 3: El pasar de los Duelos [parte 3]

3 comentarios:

  1. Thot Bob: Buen articulo, en verdad no habia pensado en esto, pero este booster junto al siguente se me hacen de los mejores, al menos como estaba el juego ahora no se me hace que ningun booster este tan bien hecho como estos.

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  2. buena aportacion gracias por recordar viejos tiempos

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  3. Hola isis muy buen articulo es como regresar al pasado al leerlo y vivir viejas glorias en horabuena atte:Amon-Ra

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